IN DAS METAVERSUM INVESTIEREN

Mädchen mit VR-Brille

Marketinginformation ­| Kapitalanlagerisiko
Der Wert von Anlagen und die damit erzielten Erträge können ebenso gut sinken wie steigen und sind nicht garantiert. Daher besteht die Möglichkeit, dass ein Anleger den ursprünglich investierten Betrag nicht vollständig zurückerhält.

DAS WICHTIGSTE IN KÜRZE

  • Das Metaversum ist ein digitaler Raum, in dem Menschen und Organisationen miteinander kommunizieren, spielen, an virtuellen Events teilnehmen, einkaufen und gemeinsam arbeiten oder lernen können.
  • Das steigende öffentliche Interesse und die neuen technologischen Möglichkeiten veranlassen Technologie-, Konsumgüter- und Medienfirmen dazu, Milliarden in die Entwicklung von Benutzerinhalten und -hardware, digitalen Plattformen, Governance-Richtlinien und Hardware für die Netzinfrastruktur zu investieren.
  • Für eine Anlage ins Thema können Anleger börsengehandelte Indexfonds (Exchange Traded Funds, ETFs) in Betracht ziehen, die sich auf Unternehmen aus der Wertschöpfungskette des Metaversums konzentrieren. Diese reicht von Firmen, die Basistechnologien entwickeln, bis zu solchen, die ihre Geschäftsmodelle im Metaversum auf die Zukunft ausrichten.

WAS IST DAS METAVERSUM?

Das Metaversum ist ein digitaler Raum, in dem die Nutzer mit Hilfe virtueller und/oder erweiterter Realität die Grenze zwischen der physischen und der digitalen Welt überwinden. Zum ersten Mal tauchte der Begriff 1992 in dem Buch Snow Crash von Neal Stephenson auf. Der Science Fiction Roman spielt in einer Zukunft, in der die Menschen mithilfe einer speziellen Brille in eine digitale Welt eintauchen können. Das Konzept eines Übergangs zwischen physischer und virtueller Realität ist jedoch deutlich älter, sowohl in der Fiktion als auch in der Realität, nutzte man doch schon in den 1920er-Jahren Flugsimulatoren zur Ausbildung von Piloten.1

WENN SCIENCE FICTION AUF DAS ECHTE LEBEN TRIFFT

Science Fiction und reale Innovationen

1935 Pygmalion’s Spectacles

Ein visionärer Roman, in dem erstmals die Entwicklung der virtuellen Realität vorausgesagt wird.2

 

1929 Link Trainer

Der erste, rudimentäre Flugsimulator, der im Zweiten Weltkrieg in der Pilotenausbildung eingesetzt wurde.3

1959-64 Twilight Zone

Eine Science-Fiction-Serie, über die viele Zuschauer erstmals mit Science Fiction und Fantasy in Berührung kamen.

1962 Sensorama Simulator

Eine Kabine, in der eine 3D-Fahrt mit dem Fahrrad durch Brooklyn, begleitet von Geräuschen, Gerüchen und Bewegung, simuliert wird.

1982 Tron von Disney

Einer der ersten Filme, in denen mittels Computergrafiken eine virtuelle Welt erschaffen wurde.6

1982 MS Flugsimulator 1.0

Der erste Flugsimulator mit Landschaften in Farbe.7

1990 Total Recall

Science-Fiction-Film, in dem eine Zukunft erdacht wird, in der der Protagonist einen virtuellen Abenteuerurlaub erlebt.8

1990 Virtuality Arcade

Die ersten VR- Videospielautomaten, die in Spielhallen aufgestellt wurden.9

99-2021 Matrix-Filme

Science-Fiction-Filme, in denen sich die vermeintliche Realität als Simulation, genannt „Matrix“, herausstellt.10

2016 Oculus Rift

Die erste weithin bekannte VR-Brille, die käuflich zu erwerben war.11

2011-heute Black Mirror

Eine Science-Fiction-Fernsehserie, die in einer dystopischen High-Tech-Zukunft spielt.12

2021 Meta

Facebook ändert seinen Namen in Meta und unterstreicht damit seine Ambitionen mit Blick auf das Metaversum.13

In der oben stehenden Zeitleiste sind nicht alle Innovationen und fiktionalen Darstellungen von virtueller Realität seit 1929 enthalten. Die Zeitleiste dient nur der Veranschaulichung.

 

INVESTITIONEN IN DIE VIRTUELLE WELT

Zwar gilt es das Metaversum noch zu definieren – in Theorie wie Praxis. Trotzdem scheint sich bereits eine neue Welle digitaler Disruption anzukündigen, wenn man auf die Fortschritte in Bereichen wie virtuelle Realität, 3D-Rendering- und Simulationssoftware sowie tragbare Technologien schaut. 2021 benannte sich Facebook in Meta um und stattete seine Forschungseinheit Reality Labs mit 10 Milliarden US-Dollar aus, um unter anderem Benutzerhardware wie VR-Brillen herzustellen. Dies ist nur ein, wenngleich viel beachtetes Beispiel für die riesigen Summen, die in virtuelle Welten fließen.14

Im Jahr 2020 beliefen sich diese Investitionen noch auf 1,5 Milliarden US-Dollar. Im Jahr darauf waren es bereits 57 Milliarden und 2022 120 Milliarden US-Dollar.15 In einem kürzlich erschienenen Bericht rechnet die Citigroup hoch, dass der adressierbare Markt des Metaversums bei diesem Tempo bis 2030 ein Volumen von 13 Billionen US-Dollar erreichen könnte.16 Auf Private Equity und Risikokapital entfallen 6 % des insgesamt investierten Kapitals, und unternehmensinterne Investitionen, etwa in die Softwareentwicklung, machen um die 16 % aus. Der mit 78 % oder 100 Milliarden US-Dollar größte Anteil wurde 2022 für Übernahmen ausgegeben.17

WICHTIGE BEGRIFFE

  • Metaversum: Das Metaversum ist ein gemeinsamer digitaler Raum, der mithilfe virtueller und/oder erweiterter Realität physische und virtuelle Welten verbindet.
  • Virtuelle Realität (Virtual Reality – VR): Simulierte Erfahrungen, die Nutzer in eine digitale Umgebung eintauchen lassen. Auch wenn virtuelle Realität meist eine visuelle Erfahrung meint, sind alle fünf Sinne angesprochen: VR-Brillen und Surround-Sound waren der erste Vorstoß in diese Welten. Schnell folgten sogenannte Wearables, also Geräte, die haptische Erlebnisse etwa über Vibrationen ermöglichen. Auch Geschmacks- und Geruchserlebnisse rücken heute in greifbare Nähe.
  • Erweiterte Realität (Augmented Reality – AR). Anders als bei der virtuellen Realität, wo man in eine Welt eintaucht, die nicht dem aktuellen physischen Standort entspricht, fügt die erweiterte Realität diesem physischen Standort virtuelle Ebenen hinzu – ob visuell, akustisch oder auf andere Art und Weise. Es gibt bereits AR-basierte Visualisierungen, etwa um zu testen, ob die ausgesuchte Couchgarnitur tatsächlich durch die Tür passt, oder Snapchat-Filter, die die Augen groß und schön aussehen lassen. Aber das ist erst der Anfang.
    Dass der Löwenanteil der Investitionen in das Metaversum bisher auf Tech-Riesen entfällt, wo das Kapital vor allem in Übernahmen und Ausgaben für Forschung und Entwicklung fließt, könnte Aktienanleger auf die falsche Spur setzen. Zwar verfügen einige Branchenriesen über den Willen und die Möglichkeiten, um mittel- bis langfristig in den virtuellen Welten ganz vorne mitzuspielen. Kleine und mittlere Unternehmen aber, die ihr Geschäft gänzlich oder weitgehend auf das Metaversum ausrichten, dürften auf kurze Sicht besonders stark auf Entwicklungen in diesem Bereich reagieren. Daher gilt es, das gesamte Kapitalisierungsspektrum zu nutzen, um ein diversifiziertes Engagement im Metaversum aufzubauen.
    Wer in Unternehmen investieren möchte, die ganz vorne bei Aufbau und Entwicklung des Metaversums mitspielen, kann dies über spezielle ETFs tun. Diese Fonds legen ihren Fokus auf Firmen, die das gesamte Spektrum der Metaversum-Technologie abdecken und auf die unten aufgeführten potenziellen Anlagechancen zielen.

WIE WIRD DAS METAVERSUM GENUTZT?

Es ist schwer zu sagen, welche Anwendungsmöglichkeiten für das Metaversum sich in den nächsten fünf bis zehn Jahren entwickeln werden. Stellen wir uns ein riesiges, zusammenhängendes Netz virtueller Umgebungen vor, in denen Menschen kommunizieren, spielen, an virtuellen Events teilnehmen, einkaufen, Waren austauschen und gemeinsam arbeiten oder lernen. Solche Umgebungen können von Simulationen realer Lebensräume (z. B. Ihrem Büro) bis hin zu fantastischen Welten reichen (z. B. Ihrem Büro, das sich aber auf dem Mars befindet, mit Kollegen, die wie Marsmenschen aussehen). Im Metaversum bewegen wir uns mithilfe von Avataren, also digitalen Abbildern unserer selbst. Mit der virtuellen Welt und anderen Avataren interagieren wir über Gesten, Sprachbefehle oder spezielle Controller wie Handschuhe oder Ganzkörperanzüge.

Vieles mag futuristisch anmuten, aber schon heute gibt es in der realen Welt zahlreiche Anwendungsmöglichkeiten für das Metaversum:

Mit mehr als drei Milliarden Nutzern und Nutzerinnen weltweit und einem Marktwert von über 200 Milliarden US-Dollar ist der Gaming-Sektor einer der Hauptakteure und -investoren im Metaversum.18 Auf der Online-Spieleplattform Roblox tummelten sich 2022 tagtäglich über 55 Millionen aktive Nutzer, Microsoft übernahm Activision Blizzard für 69 Milliarden US-Dollar, und Andreessen Horowitz, eine führende Risikokapitalgesellschaft, stellte 600 Millionen US-Dollar für Investitionen in die Infrastruktur und Spiele für das Metaversum bereit.

Neben dem immersiven Spiel und dem Reiz, mit visuellen Charakteren und Artefakten in andere Welten vorzudringen, eröffnet das Metaversum Gamern Möglichkeiten, ihr Geschick zu Geld zu machen. Im Spielverlauf können sich Nutzer begehrte Objekte oder Belohnungen verdienen, die auch im echten Leben einen Wert haben. Auf diese Weise kann das Metaversum die Anreize für die Spielentwicklung und die Akzeptanz bei Spielern revolutionieren.19

Augmented Reality kann unseren Lebensraum und unser physisches Ich um neue Ebenen erweitern. Wir müssen uns sich nicht mehr zwischen der Bequemlichkeit des Online-Shoppings rund um die Uhr und den Vorteilen des Einkaufens in einem Ladengeschäft entscheiden. Ein Kleidungsstück können wir mitten in der Nacht im Wohnzimmer anprobieren oder uns anschauen, wie ein bestimmter Tisch im Esszimmer aussehen würde, bevor wir uns für helle oder dunkle Eiche entscheiden. Das bringt nicht nur für uns als Verbraucher, sondern auch für Anbieter große Veränderungen mit sich.

Was wäre, wenn sich Arbeiten zu Hause und Arbeiten im Büro nicht mehr gegenseitig ausschließen würden? Mit Simulationen von Büroräumen und hyperrealistischen digitalen Darstellungen von uns selbst und unseren Kollegen kann das Metaversum die Barriere der physischen Distanz überwinden und neue Formen der Zusammenarbeit, Interaktion und Produktivität ermöglichen. Die simulierte Realität hat zudem den Vorteil, dass sie zum Beispiel Studierenden in abgelegenen Gegenden Lernerfahrungen wie etwa Labor- oder Feldarbeit ermöglicht, was bisher digital nicht funktioniert hat.

Im Metaversum kann medizinisches Personal hyperrealistische Patienten-Avatare in Echtzeit sehen oder fühlen und rund um den Globus diagnostische Leistungen erbringen. Zudem können virtuelle Welten den Zugang zu praktischen Erfahrungen in der medizinischen Ausbildung erweitern und so helfen, den weltweiten Fachkräftemangel zu lindern.

6 METAVERSUM-THEMEN FÜR INNOVATION UND WERTZUWACHS

Für ein allumfassendes Metaversum reichen unsere derzeitigen Computer- und Netzwerkkapazitäten bei Weitem nicht aus. Daraus ergeben sich zahlreiche Möglichkeiten für Anleger, in Unternehmen zu investieren, die an Lösungen für dieses Problem arbeiten. Beschränkungen bei der Grafikauflösung und der Anzahl von Nutzern in einer virtuellen Welt beispielsweise eröffnen erhebliche Geschäftschancen für Firmen, die leistungsfähigere Grafikprozessoren und Dienstleistungen rund um die dreidimensionale Wiedergabe anbieten. Lange Latenzzeiten und geringe Bandbreiten machen deutlich, dass neben dem Cloud- und 5G-Ausbau auch eine verbesserte dezentrale Datenverarbeitung, Stichwort Edge Computing, erforderlich ist. Die bislang vielleicht noch größte Beschränkung betrifft den Zugang zum Metaversum, der heute in erster Linie über die Bildschirme von Tablets, Smartphones und PCs erfolgt. Das lässt reichlich Spielraum für Wachstum bei Technologien der erweiterten und virtuellen Realität und der nächsten Welle der haptischen Erfahrung in digitale Welten.

In sechs Schlüsselbereichen sehen wir die spannendsten Chancen für Innovation und Wertschöpfung:

  • Metaverse-Plattformen. Metaverse-Platformen bieten die Infrastruktur und Werkzeuge, um virtuelle Welten und Erlebnisse zu erschaffen, zu betreiben und mit ihnen Geld zu verdienen. Designer und Entwickler können auf diesen Plattformen virtuelle Umgebungen schaffen und verändern. Nutzern und Nutzerinnen bieten sie Zugang und Räume, um miteinander zu agieren.
  • Soziale Medien 2.0. Über soziale Medien können Nutzer sich vernetzen, kommunizieren und interagieren. Um ein stärkeres Gefühl von Präsenz und Gemeinschaft zu vermitteln, sind erweiterte Funktionen für soziale Medien, wie zum Beispiel Avatare, Chat-Räume und gemeinsame virtuelle Räume, erforderlich.
  •  Immersives Spielen. Als Immersiv werden Spiele bezeichnet, in die Gamer völlig eintauchen können und die ihnen fesselnde, interaktive Erlebnisse bieten. Diese reichen von einfachen Spielen bis hin zu komplexen Simulationen und können zum Erforschen und Lernen in einer Vielzahl von Bereichen wie der schulischen und beruflichen Bildung oder der Unterhaltung zum Einsatz kommen.
  •  Tragbare Technologien & AR/VR. Tragbare Technologien und Augmented/Virtual Reality sind für ein immersives Erleben virtueller Welten essenziell. Sie ermöglichen es Nutzern und Nutzerinnen, auf natürliche und intuitive Weise mit virtuellen Umgebungen zu interagieren und vermitteln ein Gefühl der Präsenz und des Eintauchens, das allein über den Bildschirm nicht möglich ist.
  •  3D-Rendering & Simmulationssoftware. 3D-Wiedergabe- und Simulationssoftware sind zentral, um realistische und virtuelle Umgebungen zu schaffen. Sie ermöglichen Designern und Entwicklern, 3D-Modelle, Oberflächenstrukturen und Animationen zu erstellen und zu verändern sowie physikalische und andere reale Phänomene zu simulieren.
  •  Digitale Vermögenswerte & Zahlungen. Digitale Vermögenswerte und Zahlungen sind für wirtschaftliche Aktivitäten im Metaversum notwendig. Nutzer müssen virtuelle Waren und Dienstleistungen kaufen und verkaufen sowie digitale Vermögenswerte tauschen können. Ohne ein sicheres System für digitale Vermögenswerte und Zahlungen wäre das Metaversum für wirtschaftliches Handeln im großen Stil nicht geeignet.

FAZIT

Mit dem weiteren Aufbau des Metaversums und der wachsenden Akzeptanz bei Nutzern werden sich nahezu überall rund um den Globus große Veränderungen vollziehen. Über ein diversifiziertes Portfolio von Aktien erhalten Anleger Zugang zu dem Wertpotenzial des Metaversums, ohne dem Konzentrationsrisiko einer Anlage in einzelnen Wertpapieren ausgesetzt zu sein.

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Quellen

1 Forbes, “A Short History of the Metaverse”, Bernard Marr, März 2022.

2 Pygmalion's Spectacles wurde 1935 von dem amerikanischen Science Fiction Autor Stanley G. Weinbaum veröffentlicht. “Pygmalion’s Spectacles: A Fictional Model for Virtual Reality”, Medium.com, Lizzie Metcalfe, Juli 2022.

3 Naval Air Station Fort Lauderdale Museum (NASFLMuseum.com), August 2010. Zugriff im Februar 2023.

4 National Communication Association, “The Twilight Zone and the Power of Ideas”, Brant Short, Oktober 2009.

5 Engadget.com, “The sights and scents of the Sensorama Simulator”, Jon Turi, Februar 2014. Zugriff im Februar 2023.

6 The Guardian, “‘Frankly it blew my mind’: how Tron changed cinema – and predicted the future of tech”, Steve Rose, Juli 2022.

7 MeridianOutpost.com, “Microsoft Flight Simulator Evolutionary History – Illustrated Timeline”, Zugriff im Februar 2023.

8 “Mars, Membranes, and Memories: The Science Behind ‘Total Recall’”, Glenn McDonald, September 2018.

9 The Independent, "Virtuality Ties up Atari Deal". Matthew Horsman, März 1995.

10 Vox.com, “Why The Matrix never stopped being relevant”, Emily St. James, Dezember 2021.

11 Kickstarter, "Oculus Rift: Step Into the Game“, Zugriff im Februar 2023.

12 Griffith University, “The Moral Uncanny in Black Mirror”, Margaret Gibson, 2021.

13 CNBC, “Facebook changes company name to Meta”, Salvador Rodriquez, Oktober 2021.

14 CNBC, “Facebook changes company name to Meta”, Salvador Rodriquez, Oktober 2021.

15 McKinsey, “Value Creation in the Metaverse – The Real Business of the Virtual World”, Juni 2022.

16 Oracle Connect, “Accenture: 5 Data-Driven Forces will Define the Future”, Justine Kavanaugh-Brown, Juli 2022.

17 McKinsey, “Value Creation in the Metaverse – The Real Business of the Virtual World”, Juni 2022.

18 ExplodingTopics.com, “How Many Gamers Are There? (New 2023 Statistics)”, Josh Howarth, Januar 2023.

19 McKinsey, “Value Creation in the Metaverse – The Real Business of the Virtual World”, Juni 2022


UCITS Offenlegungen

iShares Metaverse UCITS ETF: Die Anteilklasse wird über den Fonds passiv verwaltet und strebt, soweit dies möglich und machbar ist, eine Anlage in Eigenkapitalinstrumenten (z. B. Aktien) an, aus denen sich der Index zusammensetzt.

iShares Digitalisation UCITS ETF: Die Anteilklasse wird über den Fonds passiv verwaltet und strebt, soweit dies möglich und machbar ist, eine Anlage in Aktienwerten (z. B. Anteilen) an, aus denen sich der Index zusammensetzt. Der Index bildet die Wertentwicklung eines Segments von globalen Aktienwerten innerhalb des STOXX Global Total Market Index („Parent-Index“) ab, die umfangreiche Erträge aus der Digitalisierung erzielen, wie Netzsicherheit, Cloud-Computing und Finanztechnologien.

BGF Next Generation Technology Fund: Der Fonds wird aktiv verwaltet. Der AB (Anlageberater) verfügt über das absolute Ermessen, die Anlagen des Fonds auszuwählen, und wird dabei nicht durch einen Referenzindex beschränkt. Der MSCI All Countries World Index sollte von den Anlegern dazu verwendet werden, die Wertentwicklung des Fonds zu vergleichen. Der Index sollte von den Anlegern dazu verwendet werden, die Wertentwicklung des Fonds zu vergleichen.

Risiken

Kapitalanlagerisiko. Der Wert von Anlagen und die daraus erzielten Erträge können sowohl steigen als auch fallen und sind nicht garantiert. Anleger erhalten den ursprünglich angelegten Betrag möglicherweise nicht zurück.

Die Wertentwicklung in der Vergangenheit ist kein zuverlässiger Indikator für aktuelle oder zukünftige Ergebnisse und sollte nicht der einzige Faktor sein, der bei der Auswahl eines Produkts oder einer Strategie berücksichtigt wird.

Änderungen der Wechselkurse zwischen Währungen können dazu führen, dass der Wert von Anlagen sinkt oder steigt. Bei Fonds mit höherer Volatilität können die Schwankungen besonders ausgeprägt sein, und der Wert einer Anlage kann plötzlich und erheblich fallen. Steuersätze und die Grundlagen für die Besteuerung können sich von Zeit zu Zeit ändern.

BlackRock hat nicht geprüft, ob sich diese Anlage für Ihre individuellen Bedürfnisse und Ihre Risikobereitschaft eignet. Die angezeigten Daten sind nur eine zusammenfassende Information. Eine Anlageentscheidung sollte auf Grundlage des jeweiligen Prospekts getroffen werden, der beim Manager erhältlich ist.

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